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Realidade Aumentada
por Paulo Robson Luz em Criação, Mídias Emergentes, Tecnologia - 22/04/09.

Realidade aumentada, ou Augmented Reality, vem sendo adotada por grandes empresas ao redor do mundo como uma nova forma de acrescentar maior interatividade e riqueza na experiência do usuário em suas campanhas.
O conceito de realidade aumentada, tecnicamente, é possível na web graças a integração de objetos 3D e o plugin flash player, e já vem chamando a atenção através de alguns cases.
Aqui na Focusnetworks já fizemos algumas pesquisas e testes, neste que consideramos ser um grande passo para inovar a forma como nos comunicamos com o usuário, enriquecendo sua experiência em contato com objeto de divulgação da ação.
Para não ficar só no conceito, vamos ver uma aplicação exemplo que criei.
Para participar da experiência, basicamente, você precisará de uma webcam e seguir os passos:
- Imprimir um símbolo (ou marker) disponibilizado pelo autor da aplicação (imprima esse marker em PDF).
- Ligar a webcam e conceder permissão ao flashplayer para acessá-la (irá aparecer uma popup pedindo isto).
- Posicionar o símbolo impresso em frente a webcam.
Um detalhe importante a se destacar é o ambiente, que se bem iluminado, aumentará o contraste de cores do símbolo na superfície branca e o marker será detectado com mais precisão.
O vídeo abaixo mostra um case que demonstra como a criatividade associada à tecnologia pode trazer experiências inovadoras. No teste, o blogueiro imprimiu em sua camisa um marker com um código de barras que possui informação de seu login e senha do Twitter. Ao se aproximar da câmera, o marker é detectado e a aplicação exibe um balão com a foto do cara e seu último post! Veja:
O case da GE, que na minha opinião, utilizou muito bem a técnica em sua campanha e considero um exemplo de utilização inteligente da tecnologia, pois o recurso enriquece o conteúdo.
O vídeo abaixo, produzido no Japão, mostra diversas formas de se aplicar a técnica:
Nesse case da Zugara a Realidade Aumentada foi utilizada para trazer uma nova experiência sobre compras online, tornando a compra pelo computador uma experiência mais rica e palpável.
Um dos cases mais recentes foi o da produtora de games Ubisoft, que aplicou o conceito para promover o jogo Assassin’s Creed 2. No site, após assistir ao teaser trailer do jogo, clique no ícone, imprima o símbolo em pdf e depois clique no ícone que fica ao lado esquerdo da tela para ver. Acesse aqui o site.
Para ter mais informações técnicas sobre o assunto, códigos de exemplo e bibliotecas, eu publiquei alguns posts no meu blog com referências e detalhes sobre a biblioteca FLARToolKit, utilizada para a captura das formas pela webcam, assim como a biblioteca papervision 3D.
Mobile Marketing – Estratégias através de SMS
por Carlos Henrique em e-Business - 23/12/08.

“Uma forma de divulgar produtos e atrair novos públicos”
É esse o intuito dessa ferramenta que se expande e explora de forma simples a plataforma mobile.
Primeiramente entenderemos o que é um SMS.:
Serviço de Mensagens Curtas ou Short Message Service (SMS) é um serviço disponível em telefones celulares (telemóveis) digitais que permite o envio de mensagens curtas (até 255 caracteres em GSM e 160 em CDMA) entre estes equipamentos e entre outros dispositivos de mão como palm e handheld, e até entre telefones fixos (linha-fixa).
SMS originalmente foi projetado como parte do GSM (Sistema de comunicação móvel global) padrão digital de telefone celular, mas está agora disponível num vasto leque de redes, incluindo redes 3G.
O termo “torpedo” é utilizado no Brasil para designar o nome das mensagens escritas que são enviadas para o celular.
Bom, de uma forma resumida já temos uma base do que seria essa tecnologia, não existe nada de mais no seu funcionamento, mas abre-se um leque enorme de opções quando tratamos esse recurso como ferramenta de promoção e divulgação.
Com o crescimento absurdo da venda de celulares, e esses mesmos aparelhos contendo diversos recursos, viu-se uma brecha para explorar esse uso intenso. Trata-se de uma nova ferramenta de propaganda, ao qual grandes marcas já fazem uso dela.
O uso da Internet por meio desses dispositivos ainda não é de fácil acesso para as classes C e D, e os recursos de cada aparelho celular diferenciam-se. A estratégia foi utilizar os recursos que são nativos de todos os aparelhos, ou seja, o SMS. Confira a seguir alguns dados:

Nestes números podemos perceber porque o grande foco em criar estratégias utilizando o recurso de SMS, justamente por ser o recurso nativo de todo e qualquer aparelho celular e pelo baixo custo de envio e recebimento.
Crianças na rede, e agora?
por Marcio Hanashiro em Arquitetura de Informação, Criação - 02/10/08.
Eu como um fã de desenhos animados, entrei no site do canal infantil Cartoon Network e me deparei com uma navegação complexa que me deixou com uma dúvida gigante sobre a forma usada para expor as informações no site. A grande pergunta é, até que ponto as crianças estão familiarizadas com as novas ferramentas da internet? Quais seriam os riscos em uma rede colaborativa com informações boas e ruins?
O site
O design do site está ótimo, informações limpas, cores bem aplicadas e os detalhes bem feitos.

Quando digo “navegação complexa”, falo sobre o menu de personagens do site e a forma de adicionar dados ao seu usuário.
Começando pelo menu dos personagens, que necessita de quatro passos para chegar ao desenho preferido.

- O menu começa com alguns desenhos abertos, a criança pode clicar em um personagem ou pode paginar clicando nos botões na lateral (que são bem pequenos)
- Clicando no botão “+” pode-se navegar por ordem alfabética, onde as letras estão agrupadas em blocos.
- Assim que a criança escolhe o bloco de letras, são mostrados os personagens referentes.
- A criança clica no personagem para ver a integra do mesmo.
No momento do cadastro, o site permite a criação de um avatar, que possibilita a criança compartilhar informações sobre os produtos (brinquedos), desenhos e também manifestarem suas experiências em relação ao site e as ações do canal, A utilização do avatar neste contexto surge como uma iniciativa interessante de uma ferramenta web 2.0 voltada para o público infantil.
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Quando cadastradas as crianças podem navegar por planetas e conversar com outros usuários.

Sites para crianças
Após pesquisar um pouco sobre os pequenos usuários, descobri que as crianças estão totalmente preparadas para as novas ferramentas da internet, e isso ocorre por motivos simples:
- As crianças têm tempo para ter uma experiência mais duradoura na web, isso possibilita o uso de sites que pedem um pouco mais de atenção para aprender o seu funcionamento.
- As escolas, os canais de TV, as propagandas espalhadas em revistas e muitas outras coisas na vida das crianças de hoje levam para a internet.
- Contar experiências obtidas em sites ou ações online faz parte dos principais assuntos em rodinhas de crianças.
Este é um público muito importante, no Brasil, crianças de até 11 anos de idade correspondem a 10% dos usuários que acessam a internet segundo dados do Ibope e além de ser o público alvo, quando falamos de produtos infantis, são também grandes influenciadores do público adulto.
Devido a importância e representatividade do público infantil, existem muitos sites voltados para ele e embora isso seja muito bom para o desenvolvimento social e educativo das crianças, também é preocupante em relação à segurança no meio online.
Uma grande quantidade de informações que pode não ser útil nem confiável, estão disponíveis para todos, porém na internet, qualquer um pode publicar comentários ou informações e crianças tendem a acreditar que “se está na Internet, deve ser verdade”, por isso, precisamos acompanhá-las e educá-las, para que desenvolvam habilidades para filtrar as informações disponíveis online.
A internet, por ser tão nova, ainda não tem todas as leis necessárias para proteger todos os tipos de usuários, por isso alguns órgãos estão aparecendo como a Agência Britânica para Segurança de Crianças na Internet (UKCCIS na sigla em inglês), uma nova organização criada pelo governo britânico neste ano para proteger as crianças dos sites com temas menos próprios, como o suicídio, o bullying ou a pornografia, apostando na disponibilização de informação, agindo perante os espaços online que apresentem este tipo de conteúdos nocivos.
Abaixo algumas dicas para ter uma navegação mais segura para as crianças:
- Incentive seus filhos a compartilhar suas experiências na Internet com você. Divirta-se na Internet junto a eles.
- Ensine-os a confiar em seus instintos. Se alguma coisa online fizer com que se sintam nervosos, eles devem lhe contar.
- Se seus filhos visitam salas de bate-papo, usam programas de mensagens instantâneas, videogames online ou outras atividades na Internet que exijam um nome, sempre colocar um apelido e nunca o nome real.
- Insista para que nunca informem seu endereço residencial, número de telefone ou outras informações pessoais, como onde estudam ou onde gostam de brincar.
- Mostre a eles como respeitar os outros online. Explique que as regras de bom comportamento não mudam apenas por estarem em um computador.
- Diga a eles que não devem nunca encontrar amigos virtuais pessoalmente. Explique que os amigos virtuais podem não ser quem eles afirmam ser.
- Ensine a eles que nem tudo o que lêem ou vêem online é verdade. Encoraje-os a perguntar a você se não tiverem certeza.
É importante que os sites voltados ao público infantil que são idôneos ensinem às crianças sobre possíveis perigos, pois a informação é a maior arma para combater sites que servem como iscas ou que contém material infantil ilegal.
Interatividade na TV Digital. Será que ela mudará a forma de assistirmos TV?
por Marcelo Capucci em Arquitetura de Informação, Planejamento Estratégico - 14/11/06.
O conceito de interatividade na TV ainda causa certa confusão, pois Interatividade é um termo relativo e interpretado pelos indivíduos de acordo com suas experiências. Por exemplo, quem é usuário de Internet ou Games, tem um conceito de interatividade mais ativo que permite interferência no rumo dos acontecimentos do que aquela pessoa mais acostumada com a interação existente nos programas de TV atuais, como Big Brother e outros que fazem uso da votação e realizam uma interatividade limitada.
Uma dos principais atributos da TV Digital é possibilitar a convergência, de forma que a TV seja equipada com periférico como teclado, ou controles remoto especiais e seja capaz de oferecer ao usuário uma experiência interativa semelhante a obtida hoje com a Internet, porém para que esta conversão realmente ocorra, devemos analisar com bastante atenção as questões comportamentais relacionadas a utilização que já é feita hoje da TV, quando comparada ao computador pessoal.
Atualmente a televisão é assistida pela maioria de maneira passiva e por tantos outros como companhia para amenizar a solidão (CPqD, 2001).
Mesmo com a mudança de cenário que deve ocorrer com a chegada da geração nascida nos tempos da internet e provavelmente mais aberta a utilização da TV de uma forma mais interativa, nós devemos observar que o computador é um objeto pessoal.
Mesmo quando utilizado por toda família, o momento de utilização do computador, seja para trabalho, estudo ou lazer é um momento particular e isso torna a experiência do usuário com o computador muito diferente daquela obtida com a televisão, que normalmente é vista para distração, bem relaxado no sofá quando se está sozinho, como entretenimento com várias pessoas como telespectadores no mesmo ambiente.
Imagino que a experiência interativa na TV Digital deverá seguir um caminho próprio e diferenciado de todas as experiências existentes hoje em outras mídias, pois sua utilização possui peculiaridades que devem ser respeitadas para que se mantenha o público interessado.
É importante evitar o discurso dos profetas digitais que poderão dizer que a TV Digital irá substituir alguma outra mídia, pois o surgimento de novas mídias sempre vem cheio de profecias, como por exemplo, “A TV vai acabar com o Rádio”, “A Internet vai substituir o Jornal impresso”, porém felizmente nenhuma delas se concretizou e todas mantêm seu espaço.
A sociedade atual vem passando por mudanças cada vez mais rápidas e freqüentes, mas as experiências já vividas deixam a lição de que há espaço para todas as mídias. Algumas, como o jornal impresso, por exemplo, já passa por grandes mudanças e precisará se reinventar para manter o mesmo nível de influência que possui hoje e encontrar novas formas de atingir seu público, mas isso não ocorre somente pela chegada de uma nova mídia e sim por uma mudança comportamental natural que ocorre na sociedade ao longo dos tempos.
Devemos estar atentos para não expor a TV Digital aos mesmos erros cometidos com a Internet em seu início, quando por falta de conhecimento do que fazer com aquela nova mídia que surgia, foram copiadas iniciativas inapropriadas para o veículo, que acabaram criando barreiras mercadológicas ou visões distorcidas do seu potencial.
Profissionais off-line ou on-line na TV DIGITAL?
por Marcio Hanashiro em e-Business - 01/11/06.
Hoje as empresas estão se organizando e utilizando ainda mais o planejamento digital, ou seja, o site de negócios começa a fazer parte de toda corporação que se torna uma porta para o cliente e para os seus colaboradores. Com a chegada da TV Digital Interativa é criada a necessidade de abrir mais uma porta, dessa vez o grande desafio é juntar profissionais off-line e on-line para criar novas experiências direcionadas para um público tradicional de tv.
No meio off-line, a meta é atingir a maior quantidade do público determinado pelo profissional de mídia, utilizando as transmissões de TV, rádio, anúncios em jornais e revistas, outdoors, panfletos, cartazes e outros. Lembrando que a televisão, dentre os veículos de comunicação em massa, é o que gera maior impacto. Nesse meio os projetos são bem flexíveis na hora da produção, em todos os passos é possível mudar alguma coisa, saber improvisar e gerar idéias de maneira rápida e simples são as principais habilidades desse tipo de profissional.
Já no meio on-line, são criadas experiências diretas que realçam a presença de uma empresa, profissional, pessoa, ou mesmo uma idéia utilizando ferramentas interativas. Nesse ponto é importante esclarecer que a interatividade é o que possibilita ao indivíduo afetar e ser afetado por outro indivíduo numa comunicação.
O meio on-line, devido às novas tecnologias, acabou transformando os profissionais que trabalham com a internet em profissionais multimídia. O profissional on-line participa de varias etapas do projeto, é comum em uma célula de criação para web que um profissional, além de programação, também tenha conhecimentos em vídeo, áudio e animação.
Ao contrário do meio off-line, o planejamento de um projeto para TV Digital Interativa deve ser seguido do inicio ao fim, mudanças de escopo criam uma seqüência de alterações que implicam em mais tempo e mais dinheiro gasto na produção. As aplicações interativas na TV Digital serão desenvolvidas usando linguagens de programação mais complexas, isso exige um planejamento eficiente e torna o processo de produção menos flexível, costumes como mudar o roteiro no meio das filmagens não existirão mais, por exemplo.
O planejamento para aplicações interativas na TV Digital, se aproxima muito do planejamento de projetos on-line, o que gera uma grande oportunidade para o mercado desenvolvedor web e seus profissionais. Portanto, poderemos ter a chance de uma agência pequena se tornar parte de uma grande agência, pois as maiores agências podem não contratar profissionais para trabalhar nesse novo meio e comprar ou terceirizar agências menores especializadas nisso.
Eu acredito que com a convergência dos dois meios, a porcentagem do bolo publicitário da TV Digital vai ser enorme e devemos nos preparar para que todo investimento seja aproveitado com o máximo de eficiência, ao contrário do inicio da internet, onde não existia confiabilidade e nem experiência. Teremos um novo meio, porém com muita experiência.
Marcio Hanashiro é Designer Gráfico da Focusnetworks Brasil.
marcio.hanashiro@focusnetworks.com.br
